mirror of
https://github.com/Ttanasart-pt/Pixel-Composer.git
synced 2024-12-27 23:46:56 +01:00
125 lines
3.6 KiB
Text
125 lines
3.6 KiB
Text
|
//
|
||
|
// Simple passthrough fragment shader
|
||
|
//
|
||
|
varying vec2 v_vTexcoord;
|
||
|
varying vec4 v_vColour;
|
||
|
|
||
|
uniform vec2 dimension;
|
||
|
uniform int sides[9];
|
||
|
|
||
|
uniform vec4 highlightColor;
|
||
|
uniform vec4 shadowColor;
|
||
|
|
||
|
uniform float seed;
|
||
|
uniform float roughness;
|
||
|
uniform float roughScale;
|
||
|
|
||
|
float random (in vec2 st) { return fract(sin(dot(st.xy + seed / 100., vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123); }
|
||
|
|
||
|
vec4 sample ( vec2 position ) {
|
||
|
if(position.x < 0.) return vec4(0.);
|
||
|
if(position.y < 0.) return vec4(0.);
|
||
|
if(position.x > 1.) return vec4(0.);
|
||
|
if(position.y > 1.) return vec4(0.);
|
||
|
|
||
|
return texture2D( gm_BaseTexture, position );
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
vec4 index ( vec4 def, int ind ) {
|
||
|
if(sides[ind] == 1)
|
||
|
return highlightColor;
|
||
|
else if(sides[ind] == -1)
|
||
|
return shadowColor;
|
||
|
return def;
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
void main() {
|
||
|
vec2 tx = 1. / dimension;
|
||
|
|
||
|
gl_FragColor = sample(v_vTexcoord );
|
||
|
if(gl_FragColor.a == 0.) return;
|
||
|
|
||
|
bool a0 = sample( v_vTexcoord + vec2( -tx.x, -tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
bool a1 = sample( v_vTexcoord + vec2( 0., -tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
bool a2 = sample( v_vTexcoord + vec2( tx.x, -tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
|
||
|
bool a3 = sample( v_vTexcoord + vec2( -tx.x, 0.) ).a == 0.;
|
||
|
bool a5 = sample( v_vTexcoord + vec2( tx.x, 0.) ).a == 0.;
|
||
|
|
||
|
bool a6 = sample( v_vTexcoord + vec2( -tx.x, tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
bool a7 = sample( v_vTexcoord + vec2( 0., tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
bool a8 = sample( v_vTexcoord + vec2( tx.x, tx.y) ).a == 0.;
|
||
|
|
||
|
//outer corner
|
||
|
if(a0 && a1 && a3)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 0 );
|
||
|
else if(a1 && a2 && a5)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 2 );
|
||
|
else if(a3 && a6 && a7)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 6 );
|
||
|
else if(a5 && a7 && a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 8 );
|
||
|
|
||
|
//outer side
|
||
|
else if(a0 && a1 && a2 && !a3 && !a5 && !a6 && !a7 && !a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 1 );
|
||
|
else if(a0 && !a1 && !a2 && a3 && !a5 && a6 && !a7 && !a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 3 );
|
||
|
else if(!a0 && !a1 && a2 && !a3 && a5 && !a6 && !a7 && a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 5 );
|
||
|
else if(!a0 && !a1 && !a2 && !a3 && !a5 && a6 && a7 && a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 7 );
|
||
|
|
||
|
//inner side
|
||
|
else if(a1)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 1 );
|
||
|
else if(a3)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 3 );
|
||
|
else if(a5)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 5 );
|
||
|
else if(a7)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 7 );
|
||
|
|
||
|
//inner corner
|
||
|
else if(a0)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 0 );
|
||
|
else if(a2)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 2 );
|
||
|
else if(a6)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 6 );
|
||
|
else if(a8)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 8 );
|
||
|
|
||
|
else {
|
||
|
bool a11 = sample( v_vTexcoord + vec2( 0., -tx.y) * 2. ).a == 0.;
|
||
|
bool a33 = sample( v_vTexcoord + vec2(-tx.x, 0.) * 2. ).a == 0.;
|
||
|
bool a55 = sample( v_vTexcoord + vec2( tx.x, 0.) * 2. ).a == 0.;
|
||
|
bool a77 = sample( v_vTexcoord + vec2( 0., tx.y) * 2. ).a == 0.;
|
||
|
|
||
|
//corner smooth
|
||
|
if(sides[4] == 1) {
|
||
|
if(sides[1] == sides[3] && a11 && a33)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 0 );
|
||
|
if(sides[1] == sides[5] && a11 && a55)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 2 );
|
||
|
if(sides[7] == sides[3] && a77 && a33)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 6 );
|
||
|
if(sides[7] == sides[5] && a77 && a55)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 8 );
|
||
|
}
|
||
|
|
||
|
if(roughness > 0.) {
|
||
|
float r = random(v_vTexcoord * roughScale);
|
||
|
|
||
|
if(!a1 && a11 && r < roughness)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 1 );
|
||
|
else if(!a3 && a33 && r < roughness)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 3 );
|
||
|
else if(!a5 && a55 && r < roughness)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 5 );
|
||
|
else if(!a7 && a77 && r < roughness)
|
||
|
gl_FragColor = index( gl_FragColor, 7 );
|
||
|
}
|
||
|
}
|
||
|
}
|