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5ed5a427ce
8 changed files with 70 additions and 48 deletions
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@ -1,4 +1,4 @@
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// 2024-04-18 08:44:11
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// 2024-04-27 18:41:22
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function Node_Atlas(_x, _y, _group = noone) : Node_Processor(_x, _y, _group) constructor {
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name = "Pixel Expand";
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@ -27,7 +27,7 @@ function Node_Atlas(_x, _y, _group = noone) : Node_Processor(_x, _y, _group) con
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if(_meth == 0) {
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var _bg = 0;
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 64);
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 16);
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surface_set_shader(temp_surface[!_bg]);
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draw_surface_safe(_surf);
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@ -1,4 +1,4 @@
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// 2024-04-18 08:40:55
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// 2024-04-27 18:41:21
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function Node_Atlas(_x, _y, _group = noone) : Node_Processor(_x, _y, _group) constructor {
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name = "Pixel Expand";
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@ -27,7 +27,7 @@ function Node_Atlas(_x, _y, _group = noone) : Node_Processor(_x, _y, _group) con
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if(_meth == 0) {
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var _bg = 0;
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 64);
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 16);
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surface_set_shader(temp_surface[!_bg]);
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draw_surface_safe(_surf);
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@ -1,4 +1,4 @@
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// 2024-04-26 19:16:18
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// 2024-04-27 19:10:19
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#region preference
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globalvar PREFERENCES, PREFERENCES_DEF, HOTKEYS_DATA;
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PREFERENCES = {};
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@ -1,4 +1,4 @@
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// 2024-04-26 19:16:04
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// 2024-04-26 19:16:18
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#region preference
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globalvar PREFERENCES, PREFERENCES_DEF, HOTKEYS_DATA;
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PREFERENCES = {};
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@ -1,39 +1,46 @@
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// 2024-04-27 16:30:10
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// 2024-04-27 18:43:20
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varying vec2 v_vTexcoord;
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varying vec4 v_vColour;
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uniform vec2 dimension;
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#define TAU 6.283185307179586
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#define distance_sample 64.
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#define distance_sample 32.
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void main() {
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vec2 tx = 1. / dimension;
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vec2 px = v_vTexcoord * dimension;
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vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
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gl_FragColor = col;
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if(col.a == 1.)
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return;
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bool samp = false;
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float angular_sample = distance_sample * TAU * 2.;
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for(float i = 1.; i <= distance_sample; i++) {
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float base = 1.;
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float top = 0.;
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float minDist = 9999.;
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for(float j = 0.; j <= 128.; j++) {
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float ang = top / base * TAU;
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top += 2.;
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if(top >= base) {
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top = 1.;
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base *= 2.;
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}
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for(float j = 0.; j <= angular_sample; j++) {
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float ang = j / angular_sample * TAU;
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vec2 pxs = v_vTexcoord + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i * tx;
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vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, pxs );
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vec2 pxs = floor(px + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i) + 0.5;
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vec2 txs = pxs * tx;
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vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, txs );
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float dst = distance(px, pxs);
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if(sam.a < 1.) continue;
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if(sam.a < 1. || dst > minDist) continue;
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gl_FragColor = sam;
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return;
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// gl_FragColor = vec4(vec3(i / distance_sample), 1.);
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minDist = dst;
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samp = true;
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}
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if(samp) return;
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}
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}
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@ -1,38 +1,46 @@
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// 2024-04-18 08:42:38
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// 2024-04-27 18:43:14
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varying vec2 v_vTexcoord;
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varying vec4 v_vColour;
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uniform vec2 dimension;
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#define TAU 6.283185307179586
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#define distance_sample 32.
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void main() {
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vec2 tx = 1. / dimension;
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vec2 px = v_vTexcoord * dimension;
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||||
vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
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gl_FragColor = col;
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if(col.a == 1.)
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return;
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for(float i = 1.; i <= 64.; i++) {
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bool samp = false;
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float angular_sample = distance_sample * TAU * 2.;
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for(float i = 1.; i <= distance_sample; i++) {
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float base = 1.;
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float top = 0.;
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float minDist = 9999.;
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for(float j = 0.; j <= 64.; j++) {
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float ang = top / base * TAU;
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top += 2.;
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if(top >= base) {
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top = 1.;
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base *= 2.;
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}
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for(float j = 0.; j <= angular_sample; j++) {
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float ang = j / angular_sample * TAU;
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vec2 pxs = v_vTexcoord + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i * tx;
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||||
vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, pxs );
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||||
vec2 pxs = floor(px + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i) + 0.5;
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vec2 txs = pxs * tx;
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vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, txs );
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||||
float dst = distance(px, pxs);
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if(sam.a < 1.) continue;
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if(sam.a < 1. || dst > minDist) continue;
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gl_FragColor = sam;
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return;
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// gl_FragColor = vec4(vec3(i / distance_sample), 1.);
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minDist = dst;
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samp = true;
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}
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if(samp) return;
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}
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}
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@ -26,7 +26,7 @@ function Node_Atlas(_x, _y, _group = noone) : Node_Processor(_x, _y, _group) con
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if(_meth == 0) {
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var _bg = 0;
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 64);
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var _itr = ceil(max(_dim[0], _dim[1]) / 16);
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surface_set_shader(temp_surface[!_bg]);
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draw_surface_safe(_surf);
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@ -4,35 +4,42 @@ varying vec4 v_vColour;
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uniform vec2 dimension;
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#define TAU 6.283185307179586
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#define distance_sample 64.
|
||||
#define distance_sample 32.
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||||
void main() {
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vec2 tx = 1. / dimension;
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vec2 px = v_vTexcoord * dimension;
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vec4 col = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
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gl_FragColor = col;
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if(col.a == 1.)
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return;
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bool samp = false;
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float angular_sample = distance_sample * TAU * 2.;
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for(float i = 1.; i <= distance_sample; i++) {
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float base = 1.;
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float top = 0.;
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float minDist = 9999.;
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for(float j = 0.; j <= 128.; j++) {
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float ang = top / base * TAU;
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top += 2.;
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if(top >= base) {
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top = 1.;
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base *= 2.;
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}
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for(float j = 0.; j <= angular_sample; j++) {
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float ang = j / angular_sample * TAU;
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vec2 pxs = v_vTexcoord + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i * tx;
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vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, pxs );
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vec2 pxs = floor(px + vec2( cos(ang), sin(ang)) * i) + 0.5;
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vec2 txs = pxs * tx;
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vec4 sam = texture2D( gm_BaseTexture, txs );
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float dst = distance(px, pxs);
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if(sam.a < 1.) continue;
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if(sam.a < 1. || dst > minDist) continue;
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gl_FragColor = sam;
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// gl_FragColor = vec4(vec3(i / distance_sample), 1.);
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minDist = dst;
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samp = true;
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}
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if(samp) return;
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