// // Simple passthrough fragment shader // varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; uniform vec2 dimension; uniform float tol; bool eq(in vec4 c1, in vec4 c2) { return distance(c1, c2) <= tol; } void main() { vec2 pixel = 1. / dimension; vec2 tex_pos = v_vTexcoord; vec2 pos_A = clamp(tex_pos + vec2(-pixel.x, -pixel.y), 0., 1.); vec2 pos_B = clamp(tex_pos + vec2( 0., -pixel.y), 0., 1.); vec2 pos_C = clamp(tex_pos + vec2( pixel.x, -pixel.y), 0., 1.); vec2 pos_D = clamp(tex_pos + vec2(-pixel.x, 0.), 0., 1.); vec2 pos_F = clamp(tex_pos + vec2( pixel.x, 0.), 0., 1.); vec2 pos_G = clamp(tex_pos + vec2(-pixel.x, pixel.y), 0., 1.); vec2 pos_H = clamp(tex_pos + vec2( 0., pixel.y), 0., 1.); vec2 pos_I = clamp(tex_pos + vec2( pixel.x, pixel.y), 0., 1.); vec4 A = texture2D( gm_BaseTexture, pos_A); vec4 B = texture2D( gm_BaseTexture, pos_B); vec4 C = texture2D( gm_BaseTexture, pos_C); vec4 D = texture2D( gm_BaseTexture, pos_D); vec4 E = texture2D( gm_BaseTexture, tex_pos); vec4 F = texture2D( gm_BaseTexture, pos_F); vec4 G = texture2D( gm_BaseTexture, pos_G); vec4 H = texture2D( gm_BaseTexture, pos_H); vec4 I = texture2D( gm_BaseTexture, pos_I); vec2 rem = floor(fract(tex_pos * dimension) * 3.); float index = rem.y * 3. + rem.x; gl_FragColor = E; if(!eq(B, H) && !eq(D, F)) { if(index == 0. && eq(D, B)) gl_FragColor = D; else if(index == 1. && ((eq(D, B) && !eq(E, C)) || (eq(B, F) && !eq(E, A)))) gl_FragColor = B; else if(index == 2. && eq(B, F)) gl_FragColor = F; else if(index == 3. && ((eq(D, B) && !eq(E, G)) || (eq(D, H) && !eq(E, A)))) gl_FragColor = D; else if(index == 5. && ((eq(B, F) && !eq(E, I)) || (eq(H, F) && !eq(E, C)))) gl_FragColor = F; else if(index == 6. && eq(D, H)) gl_FragColor = D; else if(index == 7. && ((eq(D, H) && !eq(E, I)) || (eq(H, F) && !eq(E, G)))) gl_FragColor = H; else if(index == 8. && eq(H, F)) gl_FragColor = F; } }