// // Simple passthrough fragment shader // varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; uniform vec2 dimension; uniform vec4 padding; vec4 sample ( vec2 position ) { if(position.x < 0.) return vec4(0.); if(position.y < 0.) return vec4(0.); if(position.x > 1.) return vec4(0.); if(position.y > 1.) return vec4(0.); return texture2D( gm_BaseTexture, position ); } void main() { vec2 tx = 1. / dimension; vec2 pos; gl_FragColor = sample( v_vTexcoord ); if(gl_FragColor.a == 0.) return; for(float i = 1.; i <= padding[0]; i++) { pos = v_vTexcoord + vec2( tx.x, 0. ) * i; if(sample(pos).a == 0.) { gl_FragColor = v_vColour; return; } } for(float i = 1.; i <= padding[1]; i++) { pos = v_vTexcoord + vec2( 0.,-tx.y ) * i; if(sample(pos).a == 0.) { gl_FragColor = v_vColour; return; } } for(float i = 1.; i <= padding[2]; i++) { pos = v_vTexcoord + vec2(-tx.x, 0. ) * i; if(sample(pos).a == 0.) { gl_FragColor = v_vColour; return; } } for(float i = 1.; i <= padding[3]; i++) { pos = v_vTexcoord + vec2( 0., tx.y ) * i; if(sample(pos).a == 0.) { gl_FragColor = v_vColour; return; } } }