// // Simple passthrough fragment shader // varying vec2 v_vTexcoord; varying vec4 v_vColour; uniform vec2 dimension; vec4 sample( vec2 pos ) { if(pos.x < 0. || pos.y < 0.) return vec4(0.); if(pos.x > 1. || pos.y > 1.) return vec4(0.); return texture2D( gm_BaseTexture, pos ); } void main() { vec2 tx = 1. / dimension; vec4 a = sample( v_vTexcoord ); gl_FragColor = a; if(a.a == 0.) return; bool a1 = sample( v_vTexcoord + vec2( .0, -tx.y) ).a == 1.; bool a3 = sample( v_vTexcoord + vec2(-tx.x, .0) ).a == 1.; bool a4 = a.a == 1.; bool a5 = sample( v_vTexcoord + vec2( tx.x, .0) ).a == 1.; bool a7 = sample( v_vTexcoord + vec2( .0, tx.y) ).a == 1.; // 0 1 2 // 3 4 5 // 6 7 8 if(!a1 || !a3 || !a5 || !a7) gl_FragColor = vec4(0.); }