Pixel-Composer/build/Windows/0/cache/sh_pixel_math.shader

130 lines
3.7 KiB
GLSL

//
// Simple passthrough vertex shader
//
attribute vec3 in_Position; // (x,y,z)
//attribute vec3 in_Normal; // (x,y,z) unused in this shader.
attribute vec4 in_Colour; // (r,g,b,a)
attribute vec2 in_TextureCoord; // (u,v)
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
void main()
{
vec4 object_space_pos = vec4( in_Position.x, in_Position.y, in_Position.z, 1.0);
gl_Position = gm_Matrices[MATRIX_WORLD_VIEW_PROJECTION] * object_space_pos;
v_vColour = in_Colour;
v_vTexcoord = in_TextureCoord;
}
//######################_==_YOYO_SHADER_MARKER_==_######################@~
varying vec2 v_vTexcoord;
varying vec4 v_vColour;
uniform int operator;
uniform vec4 operand;
uniform float mixAmount;
uniform int operandType;
uniform sampler2D operandSurf;
float round(float i) { return floor(i + .5); }
void main() {
vec4 res = texture2D( gm_BaseTexture, v_vTexcoord );
vec4 op = operandType == 1? texture2D( operandSurf, v_vTexcoord ) : operand;
if(operator == 0) { res = res + op; }
else if(operator == 1) { res = res - op; }
else if(operator == 2) { res = res * op; }
else if(operator == 3) { res = res / op; }
else if(operator == 4) {
res.r = pow(res.r, op.r);
res.g = pow(res.g, op.g);
res.b = pow(res.b, op.b);
res.a = pow(res.a, op.a);
} else if(operator == 5) {
res.r = pow(res.r, 1. / op.r);
res.g = pow(res.g, 1. / op.g);
res.b = pow(res.b, 1. / op.b);
res.a = pow(res.a, 1. / op.a);
} else if(operator == 6) {
res.r = sin(res.r);
res.g = sin(res.g);
res.b = sin(res.b);
res.a = sin(res.a);
} else if(operator == 7) {
res.r = cos(res.r);
res.g = cos(res.g);
res.b = cos(res.b);
res.a = cos(res.a);
} else if(operator == 8) {
res.r = tan(res.r);
res.g = tan(res.g);
res.b = tan(res.b);
res.a = tan(res.a);
} else if(operator == 9) {
res.r = mod(res.r, op.r);
res.g = mod(res.g, op.g);
res.b = mod(res.b, op.b);
res.a = mod(res.a, op.a);
} else if(operator == 10) {
res.r = floor(res.r);
res.g = floor(res.g);
res.b = floor(res.b);
res.a = floor(res.a);
} else if(operator == 11) {
res.r = ceil(res.r);
res.g = ceil(res.g);
res.b = ceil(res.b);
res.a = ceil(res.a);
} else if(operator == 12) {
res.r = round(res.r);
res.g = round(res.g);
res.b = round(res.b);
res.a = round(res.a);
} else if(operator == 13) {
res.r = mix(res.r, op.r, mixAmount);
res.g = mix(res.g, op.g, mixAmount);
res.b = mix(res.b, op.b, mixAmount);
res.a = mix(res.a, op.a, mixAmount);
} else if(operator == 14) {
res.r = abs(res.r);
res.g = abs(res.g);
res.b = abs(res.b);
res.a = abs(res.a);
} else if(operator == 15) {
res.r = clamp(res.r, op.x, op.y);
res.g = clamp(res.g, op.x, op.y);
res.b = clamp(res.b, op.x, op.y);
res.a = clamp(res.a, op.x, op.y);
} else if(operator == 16) {
res.r = floor(res.r / op.r) * op.r;
res.g = floor(res.g / op.g) * op.g;
res.b = floor(res.b / op.b) * op.b;
res.a = floor(res.a / op.a) * op.a;
} else if(operator == 17) {
res.r = fract(res.r);
res.g = fract(res.g);
res.b = fract(res.b);
res.a = fract(res.a);
}
gl_FragColor = res;
}